Developing Interactive Learning Media of Traditional Bangka Belitung Games using Lectora Inspire as an Affirmation of Cultural Literacy at Schools

  • Yorenza Meifinda Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung
  • Nurjannah Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung, Indonesia
Keywords: Media Interaktif, Permainan Tradisional, Literasi Budaya

Abstract

The globalization era makes traditional games less popular. As cultural heritages, traditional games need to be preserved because they are a form of local wisdom of the community. This is in line with strengthening the Pancasila Student Profile with six main characteristics, one of which is global diversity. Elements and keys to global diversity include knowing and appreciating culture. This Research and Development (R & D) used the ADDIE model which consists of analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The results of the research showed that the developed interactive media for traditional Bangka Belitung games as an affirmation of cultural literacy are valid and very practical with a score of 80% for material validation and 84% for media validation. Meanwhile, the small group test stage obtained a percentage of 97% with very practical criteria, and the large group test stage got a percentage of 94% with very practical criteria.

References

Anggita, Gustiana Mega. Mukarromah, Siti Baitul & Ali, Mohammad Arif. (2018). Eksistensi Permainan Tradisional Sebagai Warisan Budaya Bangsa. Journal of Sport and Education. 3(3) : 53-59.

Asti Indrawati, dkk. (2021). Peran Media Interaktif di Era Revolusi Industri 4.0, In: Prosiding Konferensi Pendidikan Nasional Strategi dan Implementasi Pendidikan Karakter pada Era Revolusi Industri 4.0. p. 28.

Apin Nafisah Yasin. (2017). Kelayakan Teoritis Multimedia Interaktif Berbasis Articulate Storyline Materi Sistem Reproduksi Manusia Kelas XI SMA, Jurnal BioEdu. 6 (2):170.

Branch, R.M. (2009). Instructional Design: The Addie Approach. Springer Science & Business Media.

Desyandri. (2018). Nilai-Nilai Kearifan Lokal untuk Menumnuhkembangkan Literasi Budaya di Sekolah Dasar. Jurnal Sekolah Dasar: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan. 27 (1): 1-9.

Ernawati, Purwaningsih. (2006). Permainan Tradisional Anak: Salah Satu Budaya yang Perlu dilestarikan. Jurnal Sejarah dan Budaya, 1(1): 12-13

Gintings, A. (2008). Esensi Praktis Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Humaniora.

Harsiwi, U.B & Arini, Liss D. (2020). Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Media Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu. 4 (4) :1104 -1113.

Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan. (2014). Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No. 10 pasal 11 Tahun 2014 tentang Pedoman Pelestarian Tradisi.

Lubis, Juli Wahyuni & Masniladevi. (2020). Pengembangan LKPD Kecepatan dan Debit Berbasis Lectora Inspire Terhadap Berpikir Kritis di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai. 4 (3): 2975-2985.

Mahmudah, Anis & Adeng Pustikaningsih. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora Inspire pada Materi Jurnal Penyesuaian untuk Siswa Kelas X Akuntansi dan Keuangan Lembaga SMK Negeri 1 Tempel Tahun Ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia. 17 (1): 102-103.

Mudinillah, Adam. (2019). Pemanfaatan Aplikasi Lectora Inspire Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pada Pelajaran Bahasa Arab. Jurnal Penelitian IPTEKS. 248- 258

Nursidik Hamidah & Suri, Indah Resti Ayuni. (2018). Media Pembelajaran Interaktif Berbantu Software Lectora Inspire, Desimal: Jurnal Matematika. 1 (2): 237-244.

Pratiwi, Anggi & Asyarotin, Eflinnida. (2019). Implementasi Literasi Budaya dan Kewargaan Sebagai Solusi Disinformasi pada Generasi Millenial di Indonesia. Jurnal Kajian Informasi & Perpustakaan, 7(1):65- 80.

Republik Indonesia. (2018). Peraturan Presiden Nomor 5 Tahun 2018 tentang kebudayaan.

Republik Indonesia. (2017). Undang-undang Nomor 5 Tahun 2017 tentang kebudayaan.

Shalikhah, Dewi Norma. (2016). Pemanfaatan Aplikasi Lectora Inspire Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Jurnal Cakrawala. 11 (1): 101-115.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Tatjana Kovacevic & Sinisa Opic. (2014). Contribution of Traditional Games to The Quality of Students Relation and Frequency of Students Socialization in Primary Education. Journal Of Education. 3 (16) :95-112.

Wulansari, Betty Yulia. (2017). Pelestarian Seni Budaya dan Permainan Tradisional Melalui Tema Kearifan Lokal dalam Kurikulum Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal INDRIA. 2 (1):1-11

Zulvira, Riri & Desyandri. (2022). Pengembangan Bahan Ajar Interaktif Tematik Terpadu Menggunakan STEAM Berbasis Lectora di Kelas III Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas. (8): 1273-1286.

Published
2023-12-20
How to Cite
Meifinda, Y., & Nurjannah. (2023). Developing Interactive Learning Media of Traditional Bangka Belitung Games using Lectora Inspire as an Affirmation of Cultural Literacy at Schools. Cendekiawan, 5(2), 127-134. https://doi.org/10.35438/cendekiawan.v5i2.373
Section
Articles