IMPLEMENTASI PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR
Abstract
Media pembelajaran menjadi menarik perhatian siswa pada kegiatan belajar mengajar jika merangsang kegiatan belajar siswa. Salah satu media tersebut adalah media permainan. Penelitian ini bertujuan adalah untuk mengetahui implementasi media permainan dalam peningkatan kualitas pembelajaran matematika di sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan prosedur penelitian tindakan kelas yang terdiri dari 3 siklus. Teknik pengumpulan data adalah observasi, dokumentasi, rubrik, tes dan catatan lapangan. Permainan yang diterapkan adalah permainan ular tangga, permainan sirkuit, dan monopoli bintang yang dimodifikasi dengan materi matematika sekolah dasar. Media permainan dalam ketiga sub penelitian tersebut bukan dimaksudkan untuk menerapkan konsep, melainkan sebagai pelatih ketrampilan. Media permainan membangkitkan semangat bagi siswa untuk meningkatkan keterampilannya dengan perasaan senang. Perasaan senang inilah yang mendorong siswa untuk terus berlatih. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media permainan dapat membantu dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di sekolah dasar ditinjau dari aspek keterampilan guru, aktivitas siswa, peningkatan hasil belajar, kualitas materi dan iklim belajar. Dibuktikan dari hasil skor yang mengalami peningkatan pada setiap siklus (I, II dan III) melalui implementasi ketiga media. Media permainan dapat membantu dalam peningkatan kualitas pembelajaran matematika di sekolah dasar khusunya kelas tinggi.
References
Ali, M. (2009). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah Medan Elektromagnetik. Jurnal Edukasi@Elektro, 5(1), 11–18.
Arrosyad, M. I., Oktaviani, S. N., Eftia, H., Karisma, N., & Meliyana, B. (2020). Nilai-nilai Budaya Sekolah dalam Pembinaan Aktivitas Keagamaan Siswa. Atthulab: Islamic Religion Teaching and Learning Journal, 5(1), 129–139. https://doi.org/10.15575/ath.v5i1.7697
Atapukang, N. (2016). Kreatif membelajarkan pembelajar dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat sebagai solusi dalam berkomunikasi. Ejournal Undiksha, 17(2), 45–52.
Depdiknas. (2004). Kerangka dasar kurikulum. Depdiknas.
sDinanti, R. P., Ardiansah, F., & Romadon. (2020). Pengembangan media komjinasi (komik imajinasi) pada pembelajaran bahasa indonesia untuk siswa kelas V sekolah dasar. Cendekiawan, 2(2), 64–68. https://cendekiawan.unmuhbabel.ac.id/index.php/CENDEKIAWAN
Huang, Y. M., Huang, S. H., & Wu, T. T. (2014). Embedding diagnostic mechanisms in a digital game for learning mathematics. Educational Technology Research and Development, 62(2), 187–207. https://doi.org/10.1007/s11423-013-9315-4
Kariman, T. M., & Mulia, E. (2012). Pemanfaatan Weblog sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar bahasa inggris. Jurnal Teknologi Pendidikan, 5(1).
Kartikasari, G. (2010). Pengaruh media pembelajaran berbasis multimedia terhadap motivasi dan manusia studi eksperimen pada siswa Kelas V MI Miftahul Huda Pandantoyo. Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Multimedia, 16(1), 1–77. http://ejournal.iain-tulungagung.ac.id/index.php/dinamika/article/download/139/114
Magnatis, U. (2019). Upaya meningkatkan prestasi belajar siswa kelas IV SD Negeri 7 Sungailiat mata pelajaran matematika tentang operasi hitung campuran melalui metode demonstrasi. Cendekiawan, 1(1), 20–28. https://doi.org/10.35438/cendekiawan.v1i1.155
Meylinda, F., Yuwana, S., & Sukartiningsih, W. (2016). Pengembangan media pembelajaran keterampilan berbicara dengan program adobe flash untuk siswa kelas V SD. Jurnal Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian, 2(3).
Nurseto, T. (2012). Membuat media pembelajaran yang menarik. Jurnal Ekonomi Dan Pendidikan, 8(1), 19–35. https://doi.org/10.21831/jep.v8i1.706
Pitadjeng. (2006). Pembelajaran matematika yang menyenangkan. Depdiknas RI.
Rohmawati, E. D., & Sukanti, S. (2012). Pengaruh cara belajar dan penggunaan media pembelajaran terhadap prestasi belajar akuntansi siswa Kelas XI IPS SMA Negeri 2 Bantul tahun ajaran 2011/2012. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 10(2), 153–171. https://doi.org/10.21831/jpai.v10i2.918
Siskawati, M., Pargito, & Pujiati. (2016). Pengembangan media pembelajaran monopoli untuk meningkatkan minat belajar geografi siswa. Jurnal Studi Sosial, 4(1), 72–80.
Sukayati, & Wulandari, S. (2009). Pembelajaran tematik di SD. Departemen Pendidikan Nasional, 53(9), 1689–1699.
Syahsiah. (2008). Pengaruh penggunaan permainan monopoli sebagai media pengajaran matematika terhadap minat belajar matematika siswa Sekolah Dasar (Studi eksperimen di SDIT Al-Hikmah Pela Mampang Kelas V pada pokok basahan bangun datar). UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Yusuf, Y., Auliya, U., & SR, Z. (2011). Sirkuit pintar : melejitkan kemampuan matematika dan bahasa inggris dengan metode ular tangga. Visimedia Pustaka.
Copyright (c) 2021 Nia Wahyu Wijayanti
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Artikel yang disampaikan diasumsikan tidak mengandung bahan proprietary yang tidak dilindungi oleh hak paten atau aplikasi paten; tanggung jawab untuk konten teknis dan untuk perlindungan dari bahan proprietary merupakan tanggung jawab penulis dan organisasi mereka dan bukan tanggung jawab dari Cendekiawan atau staff redaksinya. Penulis Utama (pertama/yang sesuai) bertanggung jawab untuk memastikan bahwa artikel tersebut telah dilihat dan disetujui oleh penulis lain. Ini adalah tanggung jawab penulis untuk mendapatkan semua izin pelepasan hak cipta yang diperlukan untuk penggunaan setiap materi berhak cipta dalam naskah sebelum pengajuan.